1337 Game Design är kollektivet med rötterna i demoscenen från den gamla Amigatiden.
Deras första spel, Dark Nebula, torde göra varenda Amiganörd en aning tårögd. Vi tog kontakt med gänget och ställde lite frågor!
Berätta lite om er själva, var ni bor och sådant som ni tycker folk ska veta om er.
Själva upplägget med 1337 Game Design är att det ska vara lite som ett spelkollektiv där kreativa individer inom olika områden kommer in och ”gästspelar” i olika projekt. Vi har alla jobbat länge i spelindustrin, men allteftersom projekten blivit större och större så känns det ofta som att man får ägna sig mer åt politik och möten än åt att göra häftiga spel. Med 1337 Game Design så försöker vi ta oss tillbaks till passionen och inspirationen som gjorde att vi började med spel från första början. Vi vill väcka magin och skaparglöden som på något sätt känns som att den gått lite förlorad genom årens lopp, och detta vill vi göra genom att jobba i små team där alla är delaktiga och påverkar. Var och en som deltar gör detta som konsult och fakturerar 1337 Game Design för sin tid så att det är en seriös nivå på projekten. Men dom flesta som deltar har även andra projekt som dom är engagerade i också eftersom det inte alltid är en heltidstjänst som krävs.
Hur väcktes ert intresse för utveckling? När började ni med utveckling och vilken/vilka plattformar var det?
Intresset för att utveckla program och spel väcktes i 13-års åldern när vi var aktiva i den så kallade ”demoscenen”. Vi gjorde ”demos” till Amiga 500 och PC och detta är program där man visar upp sina talanger inom programmering, grafik och musik genom att skapa en sorts musikvideo. Vi åkte till Finland, Norge och Danmark och tävlade på demopartyn – föregångarna till dagens LAN-partyn. Det man lärde sig genom att göra demos visade sig även vara väldigt användbart när man skulle göra spel, så det var inte särskilt svårt att få jobb i spelindustrin när man gått ut gymnasiet. Det var till och med så enkelt att jag själv inte ens lyckades avsluta mina gymnasiestudier.
Hur kom ni på namnet 1337 Game Design?
Namnet 1337 Game Design är inspirerat av tiden när vi gjorde demos, där dom duktigaste var ”elites” och dom minst dugliga kallades ”lamers”. Skulle man vara lite häftig på den tiden så bytte man ut vissa bokstäver när man skrev mot siffror som såg liknande ut – och således så blev siffrorna 1-3-3-7 ”l-e-e-t” med uttalet ”elit”. Så man kan säga att namnet är en skämtsam återkoppling till vårt ursprung och våra rötter som datanördar.
Berätta om ert nya titel!
Vi har precis släppt ett spel till iPhonen som heter Dark Nebula och man skulle kunna säga att det är en blandning mellan ett klassiskt labyrintspel och ett plattformsspel. Man rör sin spelare genom att luta iPhonen åt olika håll, och sedan så ska man undvika olika faror på vägen genom att glida, hoppa och studsa sig fram genom banorna. Vi har lagt väldigt stor vikt vid att det ska vara enkelt för alla att spela, oavsett om man spelat spel förr, så allting är väldigt untuitivt och lätt att förstå. Det är underbart när kompisar och familj skickar bilder och videos där deras barn i 3-års åldern spelar och förklarar för sina mor och farföräldrar hur spelet går till. Då vet man att man gjort spelet tillgängligt för alla.
Dark Nebula är episodbaserat, vilket innebär att vi kommer att släppa en liten del av spelet i taget. Varje del kostar 7 kronor, och nya episoder kommer att släppas som nedladdningsbara tillägg inuti spelet. Den första episoden har fått väldigt bra mottagande av pressen och betyget på iTunes snittar just nu på 4,5 stjänor av 5. Den enda kritiken har varit att spelet kunde varit längre – och detta är något vi definitivt tar till oss inför nästa episod. Vi kommer dessutom att släppa en uppdatering av spelet innan dess med några små tillägg som till exempel möjligheten att kalibrera styrningen så att man kan spela när man ligger ner i sängen. Vi kommer även att knyta spelet till Facebook så att man kan posta sina resultat och tävla med vänner.
Vi har precis påbörjat arbetet med episod två, och hoppas kunna vara färdiga med denna i början nästa år. En av fördelarna med att göra ett spel episodbaserat är att man kan fråga folk vad dom tycker efter att dom spelat varje del. Detta betyder i vårt fall att episod två kommer att innehålla många idéer som kommit direkt från våra kunder, och det tycker jag är det perfekta upplägget när man kan involvera slutkonsumenterna direkt i själva utvecklingsarbetet.
Hur tycker ni det fungerar att arbeta som en oberoende utvecklare?
Att jobba som oberoende utvecklare är faktiskt helt fantastiskt. Det är ingen som säger åt en vad man ska göra, och man bestämmer själv när man anser att spelet är färdigt. Detta betyder att alla kan jobba efter sin fulla förmåga och känna sig stolta över resultatet, och det är något som är väldigt ovanligt i större projekt där det väldigt ofta är helt orimliga deadlines. Jag hoppas bara att vi ska kunna sälja tillräckligt mycket för att kunna fortsätta med det här, för så här roligt har jag inte haft på länge.
Hur ser ni på framtiden för spel till iPhone?
Det är väldigt roligt att se hur mycket marknaden för iPhonespel vuxit på bara ett år, och det är en hel del riktigt häftiga spel som börjar komma nu. Dock så blir det samtidigt ganska uppenbart att det inte går att spela lika bra med en touchscreen som med en riktig d-pad och knappar. Det enda som vi kände fungerade riktigt bra var att styra med hjälp av accelerometern, och då tog det ändå flera dagar att få till det riktigt bra – något som dom flesta andra utvecklare inte lagt ner på sina kontroller. Det ska bli intressant att se hur Apple väljer att tackla detta, eftersom dom inte gärna kan lägga till knappar till en design som i alla andra avseenden fungerar bäst utan knappar.
Nu när kvalitén på applikationerna på App store börjar bli allt högre så hade jag önskat att fler designers från spelbranschen gjorde sina egna iPhonespel. Det hade varit jättespännande att se vad vissa designers hade hittat på för spel om dom fått fria händer. Det är lite lustigt att när man jobbar som designer för en stor förläggare så får man sällan friheten att bestämma vad för spel man ska göra, och sedan så finns det duktiga spelutvecklare som jobbar på iPhonespel på andra sidan som har friheten att göra vad dom vill – och så väljer dom att göra kopior av existerande spel eller remakes av gamla retrospel. Skulle dom inte kunna byta jobb med varandra?





