2010-01-19
Nyhet

Macprointervjun

Jag fortsätter min serie intervjuer med intervjuer med svenska oberoende utvecklare för Mac och iPhone med ett snack med Bambalam där Anders Hammar svarar på det sedvanliga frågebatteriet. Håll till godo!

Berätta lite om dig själv, var du bor och sådant som du tycker folk ska veta om dig

Jag heter Anders Hammar, är 29 år och driver företaget Bambalam i Karlstad. Jag har jobbat som spelutvecklare och producent på olika företag, bland annat med mobilspelsutveckling. Jag var till exmpel med och tog fram spelet QuadraPop som finns på många Sony Ericsson-telefoner. För tillfället driver jag eget. Jag har kontor ihop med några kompisar som också driver eget och det är vi tillsammans som utvecklar iPhonespel ibland när de vanliga konsultuppdragen blir för tråkiga.

Hur väcktes ditt intresse för utveckling? När började du med utveckling och vilken/vilka plattformar var det?

Det var redan med c64an. Jag blev som så många andra nyfiken på hur man egentligen gjorde spelen som fanns på den tiden. Fast i början gjorde jag väl mest löjliga spel i Basic. Sen har jag gått vägen via Amiga till PC och nu på senare år är det mest Mac som gäller. Och iPhone då.

Vilket var ditt första program?

Till c64an va det nog nåt skumt Lottoprogram. På PC höll jag mest på med demoprogrammering, denna halvhemliga subkultur som många äldre spelutvecklare har tillhört. Till iPhone va vårt första spel Robotco.

Vilken var din första Mac-modell?

Jag skaffade själv Mac väldigt sent, även om jag har jobbat med Mac och gillat vad Apple gör väligt länge. Den första 17 tums iMacen som körde Intel va min första egna.

Är Bambalam ett heltidsprojekt eller något du sysslar med på fritiden?

Bambalam driver jag på heltid, tyvärr är inte spelutveckling till iPhone nåt heltidsprojekt.

Hur kom du på namnet Bambalam?

Namnet kommer från en gammal rockdänga med gruppen The Flaming Groovies. Det var först namnet på en rock/soul-klubb som jag och Robert (som gör den mesta grafiken till våra spel) hade för några år sen.

Berätta om historien bakom Hoppy!

Hoppy är en gammal spelidé som Erik här på kontoret har utvecklat och gjort många varianter av genom åren. Den första gjordes till Amiga har jag för mig. Erik har programmerat huvuddelen av Hoppy, vi har dock filat ett tag på vår gemensamma spelmotor. Vi tycker det är viktigt med arkadkänsla i spelen, dvs att det går i 60 frames i sekunden, att man har bra ljud och musik. Musiken till våra spel görs av Andreas Paleologos, som även går under namnet Cuckoo – en elektronisk popartist på uppgång i Oslo!

Vi brukar alltid snöa in på detaljer i våra spel. Tittar man noga kan man se att Hoppys ögon oroligt följer det som händer runtomkring honom. I vårt andra spel Guacamole finns det en karaktär som heter Poo Poo Santiago som har flugor cirkulerande runt sig. Mycket energi har lagts på att få de flugorna att röra sig bra, något som man säkert inte märker om man inte tittar noga 🙂

Har du ytterligare projekt på gång som du kan berätta om?

Vi har ständigt idéer och halvfärdiga spel på gång. Några av de som är mest på gång är ett klurigt pusselspel samt ett mer ambitiöst episodbaserat äventyrsspel som vi gör tillsammans med ett gäng andra. Just nu hamnar den egna spelutveckligen lite i andra hand, diverse konsultuppdrag går före (som det lätt blir när man har små företag), men vi skulle såklart helst leva på våra egna spel.

Har du övervägt att utveckla för andra plattformar (Linux, Windows, etc)?

Jag har utvecklat mycket för andra (vanliga?) mobiltelefoner, så att utveckla spel till t.ex Android-plattformen ligger nära till hands. Plattformar som har nån form av halvöppen marknadsplats liknande App Store är intressanta. Sony har ju lanserat PSP Mini’s som fungerar på liknande sätt, XBOX live är också intressant. Det ska även bli skojigt att se vad för slags tablet Apple lanserar och om det kommer finnas nån App Store-koppling på den.

Hur tycker du det fungerar att arbeta som en oberoende utvecklare?

Det fungerar bra. Det känns som att Apple har lärt sig en del också under den tid App Store har funnits. Självklart är det svårt att synas på App Store bland alla 100.000 andra appar. Man måste ha en stor portion tur. Just nu ligger vårt andra spel Guacamole under What’s Hot på amerikanska App Store, sånt hjälper såklart. Annars får man marknadsföra bäst man kan – på YouTube, Facebook, Twitter och liknande.

Just spel till iPhone och liknande plattformar är roligt på det sättet att man kan va rätt få utvecklare och ändå få ihop bra saker. Lite på samma sätt som det var förr i tiden när folk gjorde spel till C64 och Amiga.

Har du några råd till andra som vill börja utveckla för iPhone och/eller Mac?

Börja med små projekt så att du har möjlighet att göra klart dem! Fastna inte i böcker utan prova dig fram. Och allt man behöver veta står nånstans på internet, bara att leta upp! Just Mac och
iPhoneprogrammering är bra på det sättet att utvecklingsmiljön är gratis. För att lägga upp grejer på App Store måste man betala 100 dollar om året, men det känns överkomligt.

Hur ser du nuvarande datormiljö ut?

Jag har en 2,4 GHz 20 tums iMac och en Sony Vaio laptop bredvid varann.

Dina tankar om framtiden för iPhone?

Jag gissar att iPhone kommer ta ändå större marknadsdelar än idag. Apple är grymt duktiga på både produktutveckling och marknadsföring. Personligen skulle jag vilja att de gjorde om App Store och kanske införde en mer öppen del där vem som helst får publicera grejer och en
del som va mer premium. Problemet idag är att det finns alldeles för mycket skräp som gör det svårt att hitta de bra grejerna samtidigt som det stoppar upp Apples godkännandeprocess. Och samtidigt har vi ju alla läst om de många konstiga avslagen som Apple har gett till utvecklare.

Men vi får se vad som händer!

Mer information om Bambalam och deras spel finns att läsa här. Se även speldemon för Hoppy här



© 2018 Omsoc Publishing AB