2013-12-11
Nyhet

Doom fyller 20

Jag var 19 år, ett par månader från att fylla 20, när Doom släpptes. Jag hade lämnat Atari och Amiga bakom mig och gått all in på PC men hade ännu inte haft råd att köpa mig en färgskärm och ett ljudkort till min 386SX-maskin på 16 megahertz och en megabyte internminne. En kompis, Daniel, bodde i närheten och hade fått en tidig 486:a av sin mamma. Med SVGA-kort, färgskärm och ett Sound Blaster-ljudkort som kunde spela stereoljud.

Där satt vi, timme efter timme. Jag hade slutat plugget och jobbade extra i en tv-affär och hade just flyttat hemifrån. Min vän pluggade fortfarande. Ingen av oss kunde påstå att vi gjorde ett jota när Daniel kommit över Doom – istället satt vi timme efter timme efter timme framför hans PC och turades om att spela för att ta oss fram, nivå för nivå.

Efter timmar av spelande kunde vi inse att vi varken ätit lunch eller middag, att det var mörkt i lägenheten och också utanför den. Vanligtvis inträffade detta efter att vi hoppat till av skräck över att ha hört ett monster eller liknande vråla till i ena högtalaren. Nej, man var inte direkt bortskämd med stereoljud i PC-baserade spel på den tiden.

021021

Allt var dock inte frid och fröjd med Doom. Givetvis började det klagas över att spelet var våldsamt. På företagen, där anslutningar till Internet blev allt vanligare, tankades shareware-versionen av Doom ner till datorerna och då spelet inte använde nätverksprotokollet TCP/IP, som vi idag bygger de allra flesta datornätverk på. Istället användes IPX, ett nätverksprotokoll som bland annat gjorts populärt av företaget Novell som med sitt serveroperativsystem Netware nyttjade IPX flitigt. Problemet med Doom och IPX var att företagens nätverk, som på den tiden sällan översteg 10Mbit/s i hastighet, blev helt sänkta. Många större företag som Intel och även universitet och skolor förbjöd spelet helt och hållet. Vissa tillverkare av antivirus-programvaror la till en “Antidoom”-funkton för att stoppa spelet.

Setup-1.7

Andra företag som Lotus Development, numera ägda av IBM, använde Doom som ett felsökningsverktyg:

Lotus Development policy on Doom was a tad schizophrenic. Officially, it was not permitted to install Doom on any Lotus PC, in practice, this was ignored, but network games were banned until 6pm. (There was a very fiercely fought Lotus League of Doom and then Doom 2 players (which I won one year and came second one year), as well as a very active MODding community.)

However, in Support, we quickly started to use the ‘Doom standard’ when checking users’ problems. If their PC had problems running Doom, we could pretty well eliminate many of our ‘cold’ questions, and get straight down to memory configuration problem analysis. If their PC could run Doom without any issues, then we had to follow a much longer route to solving their problem.

Uppföljaren Doom II fick en mer förbättrad funktion för nätverksspel och denna funktion infördes senare också i Doom. De som inte hade ett datornätverk att tillgå kunde spela mot varandra via uppringda modemförbindelser i båda spelen, något som snabbt blev dyrt i Sverige, i synnerhet i storstäder som Stockholm där Televerket infört de nu ökända zontaxorna som effektivt gjorde det svindyrt att exempelvis ringa upp en motspelare i en förort på andra sidan huvudstaden. Det vanligaste sättet för hemmaspelarna blev att koppla upp varandras PC-datorer via ett så kallat nollmodem, där två RS-232-portar anslöts till varandra och lurade serieporten i respektive PC att det fanns en aktiv förbindelse.

fXp0O

Annan intressant trivia runt Doom och uppföljaren Doom II var att spelen snabbt förbjöds i Tyskland och inte förrän 2011, 17 år efter lanseringen av Doom, blev det officiellt tillåtet för tyskarna att spela de båda spelen igen.

Trots att Doom och Doom II var roligt så var det Quake som fick mig att fastna på allvar för spelmodellen. Spelet var tekniskt överlägset Doom och Doom II på så många nivåer. Men det är en annan historia.



© 2018 Omsoc Publishing AB